lunes, 19 de enero de 2009

Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura

He aquí el fruto de pasarme una noche entera y el resto de la mañana y tarde sin dormir jugando y estudiando un ejemplo de aventura gráfica escepcional: Grim Fandango, la cual destaca por su historia, desarrollo y diseño general.

Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura Por Fernando J. Scherf:

-Se necesita una introducción que presente a los personajes y que explique "las reglas" que existen en el mundo donde se desarrolla el juego y que se aplican a los personajes (Por ejemplo, en la introducción de Grim Fandango Manny es presentado en una secuencia donde intenta venderle el mejor paquete de viajes posible a un "cliente", en este diálogo con el individuo se nos explica el trabajo de Manny y las características del mundo de la muerte.

-Es posible presentar condiciones que deben cumplirse a lo largo del juego, esto puede generar nuevos puzzles. (Glottis debe estar cerca de algún vehículo potente para sobrevivir, esto, llegando al final de la aventura, nos obliga a buscar una solución a la enfermedad que aqueja al demonio, el cual estuvo lejos de estos elementos vitales para su supervivencia)

-Una historia que se va complicando, historias secundarias, giros en el guión, etc. son elementos atractivos que mantienen el interés por el juego.

-Puzzles que presenten lógica dentro del mundo del juego, y siempre con pistas y misiones claras a resolver, uno no quiere frustar al jugador al presentarle un juego que se resuelve usando todo con todo.

-Respecto al punto anterior, las pistas y misiones no deben ser "Anda allá y tráeme esto". Me explicaré mejor con ejemplos: Al principio del año dos debemos conseguir hacernos parte de la tripulación del barco, para esto se nos dice que debemos pertenecer al sindicato, conseguir herramientas para glottis y el puesto de uno de los marineros , y con esto, ya sabemos por donde empezar.

-Mientras vamos avanzando en la historia, los puzzles deben variar y no permanecer siempre en los mismos tipos. Existen diferentes clases de puzzles (los de diálogo, los de combinación de objetos, etc.) e ir variando su utilización dará, obviamente, variedad al juego.

-Otro punto que provoca al usuario del juego no perder el interés son los "premios" luego de la resolución de los enigmas. Estos pueden ser nuevos personajes, nuevos escenarios, animaciones, cutscenes, o un simple comentario de personaje, y mientras mayor dificultad de resolver el puzzle, mayor premio.

-Esto es importante: NO dejar todos los premios al principio del juego, e ir haciéndolos más impresionantes conforme al avance genera interés.

-Si la historia requiere que, por ejemplo, cargues veinte veces agua en un bidón, que el jugador no deba hacerlo manualmente, sino que el personaje lo haga automáticamente al descubrir que esto es así.

-Si se desea pueden presentarse puzzles con múltiples soluciones que incluso puedan afectar el desarrollo y/o el final del juego, esto crea títulos rejugables (Aunque a mí, personalmente, este punto no me llama la atención y creo que la rejugabilidad pasa por otros aspectos)

-No a la linealidad, es bueno que uno tenga varios enigmas que resolver al mismo tiempo, ya que al no saber como resolver uno, podemos intentar con el siguiente y luego volver al anterior(Sindicato, Herramientas, puesto del marinero)

-Los puzzles pueden ser más difíciles de resolver conforme avanzamos, o mantener una dificultad general, pero no hacerse más simples.

-Las misiones no deben constar de un solo "movimiento", es decir, que para conseguir subir al barco en Rubacaba en el año dos, debimos resolver cantidad de enigmas de por medio.

-Intenten no robar puzzles de los juegos clásicos, sean originales.

-En la historia y la dirección se pueden presentar alusiones a elementos de la cultura general, pero no hacer vital información de un elemento como el apellido de la madre del personaje de una serie televisiva (amenos que uno pueda descubrirlo dentro del juego o este se base en dicha serie)

Gracias por leer mi humilde aportación, espero que lo hayan disfrutado.

Comenten!! Si creen que podría agregar algo, no duden en decírmelo.

1 comentario:

  1. Gracias por el comentario, pero en serio con un poco de lógica y algunas funciones básicas de Pascal, ya lo podes realizar tranquilamente al Pacman. (:

    Che, nos tenemos que poner las pilas, vean cuándo se pueden juntar con gaby para aclarar bien el tema de los bocetos.

    También anda tirándome algunas ideas de las quest para pensar en como habrá que dividir los problemas del softwre (:

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