jueves, 29 de enero de 2009

El proyecto avanza

Gracias a mi amigo Chucky se han unido nuevos miembros al proyecto (Él incluido) quienes están dispuestos a dar sus aportaciones a la parte gráfica, la de programación y a proponer ideas para el guión, así que puedo decirles que, a pesar de la poca actividad del blog, nuestro juego no ha muerto.
El juego está en la fase de pre-producción, ya que el guión tiene un principio, un final y un desarrollo, y todavía no se ha empezado a trabajar en el diseño de los fondos, aunque ya existan de algunos personajes. Por otro lado el motor del juego ya está determinado, será el Adventure Game Studio 3.1, el cual posee cualidades de sobra para el desarrollo de un proyecto de esta envergadura.
Para terminar con la entrada decirles que se ha abierto el blog El Rincón del Programador, en el cuál participo, que, según el propio creador (Chucky), está pensado para compartir, aprender y debatir sobre códigos fuente de quien desee participar.

lunes, 19 de enero de 2009

Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura

He aquí el fruto de pasarme una noche entera y el resto de la mañana y tarde sin dormir jugando y estudiando un ejemplo de aventura gráfica escepcional: Grim Fandango, la cual destaca por su historia, desarrollo y diseño general.

Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura Por Fernando J. Scherf:

-Se necesita una introducción que presente a los personajes y que explique "las reglas" que existen en el mundo donde se desarrolla el juego y que se aplican a los personajes (Por ejemplo, en la introducción de Grim Fandango Manny es presentado en una secuencia donde intenta venderle el mejor paquete de viajes posible a un "cliente", en este diálogo con el individuo se nos explica el trabajo de Manny y las características del mundo de la muerte.

-Es posible presentar condiciones que deben cumplirse a lo largo del juego, esto puede generar nuevos puzzles. (Glottis debe estar cerca de algún vehículo potente para sobrevivir, esto, llegando al final de la aventura, nos obliga a buscar una solución a la enfermedad que aqueja al demonio, el cual estuvo lejos de estos elementos vitales para su supervivencia)

-Una historia que se va complicando, historias secundarias, giros en el guión, etc. son elementos atractivos que mantienen el interés por el juego.

-Puzzles que presenten lógica dentro del mundo del juego, y siempre con pistas y misiones claras a resolver, uno no quiere frustar al jugador al presentarle un juego que se resuelve usando todo con todo.

-Respecto al punto anterior, las pistas y misiones no deben ser "Anda allá y tráeme esto". Me explicaré mejor con ejemplos: Al principio del año dos debemos conseguir hacernos parte de la tripulación del barco, para esto se nos dice que debemos pertenecer al sindicato, conseguir herramientas para glottis y el puesto de uno de los marineros , y con esto, ya sabemos por donde empezar.

-Mientras vamos avanzando en la historia, los puzzles deben variar y no permanecer siempre en los mismos tipos. Existen diferentes clases de puzzles (los de diálogo, los de combinación de objetos, etc.) e ir variando su utilización dará, obviamente, variedad al juego.

-Otro punto que provoca al usuario del juego no perder el interés son los "premios" luego de la resolución de los enigmas. Estos pueden ser nuevos personajes, nuevos escenarios, animaciones, cutscenes, o un simple comentario de personaje, y mientras mayor dificultad de resolver el puzzle, mayor premio.

-Esto es importante: NO dejar todos los premios al principio del juego, e ir haciéndolos más impresionantes conforme al avance genera interés.

-Si la historia requiere que, por ejemplo, cargues veinte veces agua en un bidón, que el jugador no deba hacerlo manualmente, sino que el personaje lo haga automáticamente al descubrir que esto es así.

-Si se desea pueden presentarse puzzles con múltiples soluciones que incluso puedan afectar el desarrollo y/o el final del juego, esto crea títulos rejugables (Aunque a mí, personalmente, este punto no me llama la atención y creo que la rejugabilidad pasa por otros aspectos)

-No a la linealidad, es bueno que uno tenga varios enigmas que resolver al mismo tiempo, ya que al no saber como resolver uno, podemos intentar con el siguiente y luego volver al anterior(Sindicato, Herramientas, puesto del marinero)

-Los puzzles pueden ser más difíciles de resolver conforme avanzamos, o mantener una dificultad general, pero no hacerse más simples.

-Las misiones no deben constar de un solo "movimiento", es decir, que para conseguir subir al barco en Rubacaba en el año dos, debimos resolver cantidad de enigmas de por medio.

-Intenten no robar puzzles de los juegos clásicos, sean originales.

-En la historia y la dirección se pueden presentar alusiones a elementos de la cultura general, pero no hacer vital información de un elemento como el apellido de la madre del personaje de una serie televisiva (amenos que uno pueda descubrirlo dentro del juego o este se base en dicha serie)

Gracias por leer mi humilde aportación, espero que lo hayan disfrutado.

Comenten!! Si creen que podría agregar algo, no duden en decírmelo.

sábado, 17 de enero de 2009

Blog abierto y presentación

Bienvenidos a MindArts Games, soy FernandoJS, creador del blog y del proyecto.
Este espacio está dedicado a aquellas personas fanáticas de las aventuras gráficas clásicas y amateurs y lo creé pensando en un lugar en donde publicar las novedades de un proyecto que tengo entre manos. ¿Qué proyecto? Se trata de una aventura gráfica amateur en la que estoy trabajando, con gráficos a la antigua (320*240 extra pixelado), una historia que busca entretener con humor y puzzles bien realizados, además de otros puntos a favor como música original.
El blog, además, tiene otro propósito: reclutar interesados, los cuales espero que haya, o que vayan apareciendo conforme publique información sobre el juego. Si sos uno de ellos, el proyecto necesita, principalmente, de grafistas, aunque los apartados de música también están abiertos.
Si te interesa entrar como grafista, estos son los puntos a tomar en cuenta:
-(En caso de dibujar fondos) Poder dibujar a mano según las indicaciones del guión y los bocetos y luego pintar a mano o en pc, siempre y cuando el estilo no varíe entre escenarios.
-(En caso de crear sprites) Manejar algún programa que permita crear personajes al estilo de los juegos antiguos (Principios de los '90, como Guybrush o el Principe de Persia orginal) y poder animarlos, sin buscar la mayor fluidez de movimientos.

Espero que les haya gustado el blog, si quieren contactarme este es mi msn: fernandojs27@hotmail.com

Enlacenme a sus páginas! ;)